Música en el metaverso: las controversias que enfrentará la industria

La experiencia adquirida en el mundo presencial es el mejor punto de partida para delinear mecanismos de regulación de la emisión de música en Metaverso/Canva.
La experiencia adquirida en el mundo presencial es el mejor punto de partida para delinear mecanismos de regulación de la emisión de música en Metaverso/Canva.
Las experiencias en la plataforma ya han sido pensadas por grandes nombres de la industria
Fecha de publicación: 13/07/2022

Si la llegada del streaming, en la década de 2000, trajo un sinfín de posibilidades e, incluso en Brasil, una nueva noción del concepto de ejecución pública, es probable que el metaverso también motive el surgimiento de nuevas controversias jurídicas sobre el uso de la música en este ambiente.

Antes de que el uso de la realidad virtual aterrizara en Brasil, algunos videojuegos, como Fortnite, considerados precursores del metaverso, ejemplificaron cómo se puede explorar la música en este nuevo universo. El juego promueve, desde 2019, shows virtuales y exclusivos de grandes nombres de la música, como Travis Scott, Lil Nas X y Ariana Grande, en los que los avatares de los usuarios cambian de posición y se mueven libremente mientras ven los conciertos. Los eventos se convirtieron en un éxito y desde entonces cada espectáculo ha atraído entre 10 y 33 millones de personas.


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Las experiencias musicales en el metaverso, sin embargo, ya no son exclusivas de los videojuegos y ya han sido pensadas por grandes nombres de la industria musical, como el cantante pop Justin Bieber, quien realizó un show interactivo en el metaverso de la plataforma Wave en 2021. En esa ocasión, el artista interpretó, durante 30 minutos, a través de un avatar que replicaba su look y gestos característicos, las canciones de su último disco “Justicia”.

Al menos en lo que a conciertos en directo se refiere, la emisión de música “en metaversos” ya es una realidad. Sin embargo, como el metaverso es un universo virtual en el que prácticamente todas las acciones realizadas en el mundo físico se pueden replicar en él, es inevitable que los usuarios también adquieran, escuchen y compartan música de forma rutinaria en este nuevo entorno.

En este sentido, el cobro de derechos de autor y derechos conexos de canciones interpretadas dentro del metaverso, ya sea en presentaciones en tiempo real u otras modalidades de ejecución pública o en reproducciones individuales vía streaming, constituye un gran desafío para las oficinas de cobro a nivel mundial.

En Estados Unidos, no en vano, la discusión avanzó hasta el punto en que la NMPA (National Music Publishers' Association) presentó una acción por infracción de derechos de autor, por un monto de 200 millones de dólares contra Roblox, una famosa plataforma multiverso, debido a la ausencia de cobro de regalías por la transmisión de música en la plataforma.


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Es evidente, por tanto, que tales interacciones por sí solas tienen el poder de provocar rupturas en la forma en que actualmente se rigen los derechos de autor y derechos conexos. Otro cambio revelado es la gamificación de la experiencia musical, que agrega una nueva capa a la ya compleja división de los derechos de autor, los derechos relacionados y los derechos de los músicos. Esto se debe a que la experiencia musical creada en el metaverso solo es posible gracias al trabajo de creación y mejora que realizan los desarrolladores de juegos, lo que lleva inevitablemente a preguntarse cuál es el porcentaje de participación de estos agentes en este complejo mundo de coleccionar y distribuir derechos de música. Esto sin hablar de las posibles creaciones musicales dentro del entorno virtual a partir de avatares y herramientas proporcionadas, precisamente, por los desarrolladores del metaverso.

A pesar de la incipiente regulación de derechos de autor que pueda existir respecto del metaverso, no se puede olvidar la importancia de redactar contratos de cesión y licencia con previsiones para estas nuevas tecnologías, incluso con la incorporación de una cláusula más amplia, que pueda abarcar tecnologías que lleguen a existir a partir del desarrollo tecnológico (como ya autorizó el Tribunal Superior de Justicia de Brasil Resp 1.098.626/RJ).

Es notorio que la irrupción del metaverso atrae al campo de los derechos de autor numerosas cuestiones jurídicas, ya sea sobre el pago de regalías, la posible calificación como ejecución pública, la jurisdicción competente u otras cuestiones que naturalmente surgirán con el tiempo. Aun así la experiencia adquirida en el mundo presencial es el mejor punto de partida que se tiene para perfilar mecanismos de regulación de transmisión de la música en el metaverso.

*Pedro Barroso (socio), Jana Fraccaroli (abogada) y Jose Humberto Deveza Assola (abogado) de Propiedad Intelectual de BMA Advogados.

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